设计模式系列正式宣告完结!喜大普奔!撒花~~
设计模式(Design pattern) 是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
设计模式的类型
我们常说的设计模式是根据四人帮《设计模式》一书中提到的23种设计模式,这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)
创建型模式
模式 | 学习难度 | 使用频率 |
---|---|---|
单例模式(Singleton Pattern) | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
工厂方法模式(Factory Pattern) | ★★☆☆☆ | ★★★★★ |
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) | ★★★★☆ | ★★★★★ |
原型模式(Prototype Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
建造者模式(Builder Pattern) | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ |
结构型模式
模式 | 学习难度 | 使用频率 |
---|---|---|
适配器模式(Adapter Pattern) | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
桥接模式(Bridge Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
组合模式(Composite Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★★☆ |
装饰器模式(Decorator Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
外观模式(Facade Pattern) | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
享元模式(Flyweight Pattern) | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ |
代理模式(Proxy Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★★☆ |
行为型模式
模式 | 学习难度 | 使用频率 |
---|---|---|
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
命令模式(Command Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★★☆ |
解释器模式(Interpreter Pattern) | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ |
迭代器模式(Iterator Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
中介者模式(Mediator Pattern) | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ |
备忘录模式(Memento Pattern) | ★★☆☆☆ | ★★☆☆☆ |
观察者模式(Observer Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
状态模式(State Pattern) | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ |
策略模式(Strategy Pattern) | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
模板方法模式(Template Method Pattern) | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ |
访问者模式(Visitor Pattern) | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ |
附上模式关系图
设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。